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Introduction à la conception Objets



Durée (recommandée) : 2 jours


Description

Ce cours a pour objectif d'apporter aux participants une bonne connaissance des fondamentaux de la Programmation Orientée Objets (POO) ainsi que de présenter les principes de bases et les bonnes pratiques à adopter lors des phases d'analyse et de conception Orientées Objets d'un programme.
Ce cours présente la terminologie et les paradigmes OO comme types abstraits, héritage, polymorphisme, ... et explique comment définir vos besoins et identifier les différents cas d'utilisation du programme.
Le cours décrit les techniques de création d'un modèle conceptuel de vos programmes utilisant les design patterns, et les diagrammes UML (Unified Modeling Language) de classe et séquences et comment convertir ceux-ci en code.

 

Public concerné

Ce cours s'adresse aux développeurs souhaitant approfondir leurs connaissances des concepts de la programmation Orientée Objets.

Niveau requis

Pour participer à ce cours, il est nécessaire de connaître un langage de programmation Orienté Objet comme Java, C++ ou Python.

Contenu du cours

  • Les concepts de base de la POO
    • Introduction
      • Qu'est-ce qu'un développement Orienté Objets?
      • Principes clefs de la conception Orientée Objets
      • Avantages et inconvénients de ces paradigmes
    • Les principes des bases
      • Les classes
      • Programmer avec de multiples classes
      • Interfaces
      • Classes abstraites
    • Une notation pour décrire les systèmes Orientés Objets
      • Diagrammes de classes
      • Les diagrammes de type "cas d'utilisation"
      • Diagrammes de séquences
    • Relations entre Classes
      • Association
      • Héritage
      • Généricité
  • Introduction à l'analyse et la conception Orientée Objet
    • Quelques premiers "Design Patterns"
      • Iterator
      • Singleton
      • Adapter
    • Analyse d'un système
      • Aperçu des phases d'analyse
      • Analyse des besoins
      • Spécification fonctionnelle des besoins
      • Définition conceptuelle des classes et de leurs relations
    • Conception et Implémentation
      • Conception
      • Implémenter notre conception
      • Notre implémentation est-elle suffisamment "Orientée Objets"?
    • L'héritage
      • Applications
      • Limites et pièges
      • Héritage et types
    • Modélisation avec une machine à états finis
      • Etats finis
      • Communication par couplage faible
      • La pattern "State"
      • La pattern "Observer"
    • Systèmes interactifs et architecture MVC
      • Le pattern MVC
      • Un exemple

Déroulement du cours

Les participants reçoivent un support de cours qui leur servira par la suite d'ouvrage de référence.